Blog

.: granie - zarabianie :.

Data dodania: 5.03.2017

Dzisiejsza notka jest o tym, czego pewnie nigdy nie zrozumiem, więc może się okazać, że mimo najszczerszych starań nie zachowałam obiektywności. Może zacznę od tego, że mniej więcej rok temu jedna ze szkół ponadgimnazjalnych w moim mieście w ramach promocji zaproponowała uczniom gimnazjów otwarty turniej Counter-Strike. Druga poszła o krok dalej - w celu zwiększenia naboru zaproponowała młodzieży klasę e-sportową, której uczniowie mieli stworzyć drużynę turniejową i współpracować z organizacjami cybersportowymi oraz najlepszymi graczami z dużym doświadczeniem. O ile wiem – turniej doszedł do skutku (z grzeczności pominę, co o tym myśli moja belferska dusza), natomiast klasa sportów elektronicznych okazała się jedynie marketingowym chwytem. Jednak świat gier komputerowych rządzi się swoimi prawami i coraz częściej można spotkać osoby, które w CV mogą wpisać: zawód – gracz. W Polsce jest ich około 40, mają comiesięczną stałą i umówmy się – godziwą pensję, chociaż do światowej czołówki, zarabiającej miesiąc w miesiąc 10-15 tysięcy euro sporo im jeszcze brakuje. Dwie najsłynniejsze polskie drużyny finansowane są przez zagraniczne firmy: Team Kinguin opłaca przedsiębiorstwo zarejestrowane w Hongkongu, a Virtus Pro – spółka rosyjska. Podobnie jak w przypadku zagranicznych teamów również polskie drużyny do rozgrywek turniejowych przygotowują się mając do dyspozycji sztab trenerski oraz menedżerów dbających o wszelkie potrzeby swoich podopiecznych. Można powiedzieć, że wygląda to trochę tak, jak życie gwiazd amerykańskiego futbolu, tyle że w mniejszej, bo rodzimej skali. Podobnie jak w przypadku futbolistów, również cybersportowcy potrzebują rzetelnego przygotowania i wskazówek trenerskich. Plan treningowy rozpisany jest na tygodnie, uwzględnia nie tylko grę, ale również analizę rozegranych meczów i pracę nad taktyką. Niemal codziennie zawodnicy pod czujnym okiem trenera grają przez 8 godzin, ale na tym zazwyczaj się nie kończy. Sami mówią, że aby podszkolić umiejętności przy komputerach spędzają indywidualnie jeszcze dodatkowe 2-4 godziny, ćwicząc poszczególne elementy rozrywki. , Wszystko po to, by na turnieju wypaść jak najlepiej i zgarnąć jak najwyższe nagrody. Przykładowo w Katowicach gracze CS:GO podzielili między siebie pulę 250 tysięcy dolarów, a w styczniu, podczas turnieju w Changzhou wygrana drużyna zainkasowała 800 tysięcy dolarów zasponsorowanych przez chińskiego giganta sprzedaży przez Internet, czyli portal Alibaba.
Tak naprawdę gaming to niezwykle kasowy i świetnie rozwijający się rynek. Policzono, że na świecie 1,3 miliarda ludzi gra w gry komputerowe, w Polsce ta liczba wynosi 13,7 milionów. Globalny rynek e-sportu w 2016 wyceniono na pół miliarda dolarów, jednak w 2017 ta wartość ma podskoczyć o ponad 200 milionów. Prognozy mówią, że w 2025 rynek rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej wyniesie łącznie nawet 569 miliardów dolarów. Nic więc dziwnego, że zawodowych graczy przybywa, podobnie jak kibiców, a to niesie za sobą rozwój związanych z e-sportem przedsięwzięć o charakterze biznesowym, na których można zbić fortunę. To już nie tylko produkcja gier, utrzymywanie serwerów i organizowanie spektakularnych turniejów. To także drobniejszy przemysł - chociażby produkcja okazjonalnych t-shirtów czy czapeczek, które wśród fanów cieszą się ogromnym powodzeniem. W Katowickim Spodku chętni mogli zakupić koszulki z logo najsłynniejszej polskiej drużyny CS: Virtus Pro za naprawdę astronomiczne kwoty – koszulki po 110-170 zł, czapki – 100 zł, bluzy – nawet 250 zł. Cóż, gaming to rozrywka dla wybranych, ale to samo można też powiedzieć o zawodowych graczach – to również profesja dla wybrańców. I nie jestem pewna, czy klasy e-sportowe mogą tu w czymś pomóc.
(kaga)

Komentarze ():

Partnerzy Olimpiady Przedsiębiorczości